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Mournblade

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : CYD System
  • Ouvrages référencés : 9
  • Nombre de critiques : 16
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Après 10 000 ans de règne sans partage, l'Empire de Melniboné a sombré dans la décadence, laissant le champ libre à de nouvelles nations avides de conquêtes et d'indépendance. Les Jeunes Royaumes sont devenues un champ de bataille sur lequel s'affrontent les forces antagonistes de la Loi et du Chaos sous la surveillance de la Balance Cosmique. Bien malgré lui, Elric avec son épée Stormbringer est un personnage central de cette lutte cosmique, car il est la réincarnation du Champion Eternel, un concept central de plusieurs cycles de Moorcock : Hawkmoon, Corum, Erekosë. Tous ces personnages coexistent dans le Multivers, l'ensemble des plans et dimensions dont la conjonction qui se produit une fois par éternité est annonciatrice de la réincarnation du Champion Eternel et du combat final entre la Loi et le Chaos.

Les Jeunes Royaumes forment un univers médiéval-fantastique violent, riche en créatures magiques : dragons, démons, élémentaires et divinités variées. Ces dernières, divisées entre Loi et Chaos, s'opposent directement ou indirectement pour la possession du monde des Jeunes Royaumes.

La période de jeu par défaut de Mournblade est celle qui précède le cycle de romans de Moorcock, pendant l'enfance d'Elric. Elle laisse ainsi la place aux personnages des joueurs : leurs actions auront-elles un impact dans la lutte entre la loi et le chaos ? Contrairement aux précédentes adaptations, Mournblade les place en effet dans une position particulière, celle d'Elu de l'un ou l'autre camp. Mais la puissance et le savoir que cela leur a octroyé leur donnent-ils plus de liberté, ou au contraire en font-ils des pions ? Ce dilemme est au coeur de cette adaptation qui tiraille les personnages entre un camp et l'autre.

Le Cycle d'Elric a connu plusieurs adaptations en jeu de rôle. Mournblade, le nom de l'épée jumelle de Stormbringer, donne son nom à cette adaptation de production presque entièrement française. En effet, si elle affiche le logo de la version Mongoose, c'est en raison de la licence rachetée à ce dernier et de quelques éléments de contenu repris. Mais son éditeur a profondément modifié le jeu, tout particulièrement le système remplacé par une création maison, le CYD - pour "Choose Your Dice" - qui motorise aussi Wasteland.

Les joueurs, pour réussir une action, confrontent le résultat d’un lancer de dé ajouté à la capacité (la somme d’une caractéristique et d’une compétence liées à l’action à effectuer) à un seuil de difficulté variable. Avec le CYD System, ils ont le choix de lancer un dé à 10 faces ou un dé à 20 faces. Le D10 est directement ajouté à la capacité du personnage, tandis que le D20 est soumis à des règles différentes. Si son résultat est pair, il est ajouté à la capacité. S’il est impair, on ne l’ajoute pas à la capacité, et pire encore, s’il donne un 1 ou un 11, le personnage subit un échec dramatique.

La création des personnages est basée sur une répartition de valeurs fixes. Le joueur devra déterminer :

  • ses attributs : cinq valeurs à répartir entre Adresse, Puissance, Clairvoyance, Présence et Trempe. Ces attributs serviront à déterminer le bonus aux dégâts et à la vitesse ou encore le score de défense.
  • son peuple, qui apporte des modificateurs d'attributs, de compétences, un score en vitesse, un trait spécifique et une restriction éventuelle.
  • son métier, comme courtisan, artiste, assassin... Chaque métier offre une capacité spéciale (principalement des bonus liés à des dépenses de point d'aventure ou d'éclat), des bonus d'attributs, des compétences commençant à 1 et un équipement de départ.
  • son origine et son héritage. L'origine, ou lieu de naissance, permet de mieux cibler la région de naissance du personnage et offre des bonus de compétences. L'héritage, est lié à la nature même du personnage (colosse, noble...) et apporte là encore un avantage mais aussi un défaut et des effets spécifiques (bonne étoile, mauvaise réputation...).
  • la répartition de points libres pour acheter des points de compétences ou des prédilections.
  • un pécule de départ, à conserver ou à utiliser pour acquérir de l'équipement supplémentaire.

Le système de jeu est agrémenté de points bonus appelés Points de Bonne-Aventure et Points d'Eclat. Les Points de Bonne-Aventure permettent d'obtenir un coup de pouce du destin, de mieux réussir une action. Ils sont regagnés au début de chaque séance de jeu ou lorsque les personnages passent des points-clés du scénario. Les Points d'Eclat, quant à eux, sont bien plus puissants que les points de Bonne-Aventure, ils peuvent guérir le personnage ou lui redonner ses points de Bonne-Aventure par exemple. Plus difficiles à obtenir, ils représentent le panache du personnage, son être profond. Ils ne sont pas récupérés de façon automatique et sont soumis à diverses conditions pour être gagnés. L'utilisation de l'un comme l'autre diffère selon la filiation du personnage. La Loi offre des bonus moyens mais constants tandis que le Chaos favorise des gains plus aléatoires.

Le système de combat oppose un jet d’attaque à une valeur de défense fixe. Différentes manoeuvres (assaut, feinte...) enrichissent les options tactiques du système. En fin de partie, le maître de jeu distribue un nombre de points d'expérience identique pour chaque personnage mais peut aussi attribuer des points d'Éclat de manière individuelle. Avec les points d'expérience, le joueur augmente ses différentes caractéristiques comme les attributs, les compétences, la bonne aventure, ou peut encore obtenir une compétence de prédilection.

Mournblade complète cette base commune avec divers systèmes spécifiques à son univers. Le premier concerne la dichotomie entre la loi et le chaos qui tiraille les PJ. Leur niveau de connaissance et d'adhésion à chacune des deux doctrines fait l'objet de deux mesures. Il est tout à fait possible que les deux soient élevés, représentant ainsi un niveau de savoir élevé dans la nature et les enjeux des deux camps du conflit. Un écart fort représente en revanche un penchant net pour l'un ou l'autre, et peut forcer un personnage à agir contre son gré dans certaines situations.

La magie possède plusieurs facettes qui passent par la maitrise de Runes. L'utilisation principale consiste à prononcer ou tracer une rune ou un groupe de runes pour obtenir un effet immédiat. Mais ces dernières peuvent aussi servir à créer des potions, et surtout à invoquer des élémentaires, des démons du Chaos ou des agents de la Loi. Ces derniers nécessitent un réceptacle, ce qui apparente leur invocation à l'enchantement d'objets.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Argimiliar
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Boîte-Écran
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Cette fiche a été rédigée le 18 février 2013.  Dernière mise à jour le 19 février 2013.

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